Videomängud on aastate jooksul tohutult arenenud ja strateegiažanris on välja töötatud kaks peamist lähenemist, mis määratlevad mänguviisi: käigupõhised mängud ja reaalajas mängud. Mõlemal stiilil on oma plussid ja miinused ning läbi ajaloo on need tekitanud mängijate seas vaidlusi selle üle, kumb pakub rahuldavamat kogemust.
Selle artikli eesmärk on heita põhjalik pilk mõlema mängustiili peamistele erinevustele, nende arengule aja jooksul ja iga žanri kõige tüüpilisematele pealkirjadele. Lisaks uurime, kuidas need stiilid on mõjutanud teisi mängukategooriaid, nende mõju e-spordimaailmale ja kuidas need mõjutavad mängijate otsuste tegemist.
Käigupõhiste ja reaalajas mängude kontseptsioon ja peamised erinevused
Kõige iseloomulikum aspekt nende hulgas käigupõhised mängud (TBS, Turn-Based Strategy) ja reaalajas mängud (RTS, Real-Time Strategy) on viis, kuidas nad ajavoolu ja otsuste langetamist haldavad.
Käigupõhised mängud (TBS)
Käigupõhistes mängudes jagatakse aeg voorudeks või faasideks. Iga mängija, olgu see siis inimene või tehisintellekt, peab ootama oma tegutsemiskorda. See võimaldab täpsem strateegiline planeerimine, kuna puudub surve reaalajas tegutsemiseks.
- Klassikaline näide: X-COM, kus mängijad juhivad sõdurite meeskonda ja peavad iga käigu peale ette mõtlema.
- Luba kajastama ja teha teadlikumaid otsuseid.
- Sarnane lauamängud nagu male.
Reaalajas mängud (RTS)
Teisest küljest mängud reaalajas strateegia nad ei peatu kunagi. Kõik mängijad saavad teha otsuseid üheaegselt ja rõhk on konstantne.
- Klassikaline näide: Age of Empires, kus mängijad haldavad oma impeeriume ja seisavad silmitsi rünnakutega reaalajas.
- Nõua kiirust otsuste tegemisel ja kiiretes refleksides.
- Need kipuvad olema intensiivsemad ja dünaamiline.
Evolutsioon ja esinduslikud tiitlid
Käigupõhiste mängude ajalugu
Käigupõhised strateegiamängud on olnud kasutusel videomängude algusaegadest peale. Paljud neist on inspireeritud lauamängud nagu male ja traditsioonilised sõjamängud.
- Final Fantasy Tactics y Fire Emblem: näiteid taktikalistest RPG-dest koos käigupõhise võitlusega.
- Tsivilisatsioon: klassika, kus mängijad haldavad tsivilisatsioone mitme käiguga.
Reaalajas mängimise ajalugu
Reaalaja mõiste videomängudes tekkis 90ndatel pealkirjadega, mida püüti pakkuda dünaamilisem kogemus ja meeletu.
- Käsk ja valluta: reaalajas strateegia pioneer.
- Warcraft y StarCraft: Blizzardi mängud, mis tõstsid RTS-i eSpordi tasemele.
Mõju mängule ja konkurentsimaailmale
Nende stiilide mõju mängule on märkimisväärne. Käigupõhised mängud julgustavad strateegiline mõtlemine ilma ajasurveta, samas kui reaalajas mängud nõuavad reaktsioonikiirus ja multitegumtöö.
Võistlusareenil on e-spordis domineerinud RTS, kus on sellised mängud nagu Starcraft II suurte auhindadega turniiride loomine. Käigupõhised mängud on e-spordis vähem esindatud nende aeglasema tempo tõttu, kuigi pealkirjad nagu Merineitsi on saavutanud teatava tähtsuse konkurentsimaastikul.
Mõlemal mängustiilil on oma võlu ja need pakuvad täiesti erinevaid elamusi. Valik käigupõhiste või reaalajas mängude vahel sõltub sellest, millist kogemust mängija otsib: läbimõeldud ja kaalutletud strateegia o meeletu tegevus, kus iga sekund loeb. Videomängud on suutnud integreerida mõlemad stiilid erinevatesse žanritesse, võimaldades mängijatel nautida mõlema maailma parimat.